《怪物獵人物語2 破滅之翼》制作人采訪 遊戲重點在共鬥
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《怪物獵人物語2 破滅之翼》制作人采訪 遊戲重點在共鬥

  

  》是衍生自《怪物獵人》系列的作品,和主系列作品不一樣,這是一款以劇情爲主的角色扮演遊戲。玩家在本作中扮演的也不是獵人,而是通過培養怪物來戰鬥、與怪物一同成長的怪物騎手。最新作《怪物獵人物語2 破滅之翼》將在2021年7月9日登陸Switch、Steam,支持中文。本次A9VG也特別采訪了開發組,詢問了一些和本作有關的問題。

  ——《怪物獵人物語2 毀滅之翼》和前作的劇情關聯如何?假如我沒玩過前作的前提下,直接玩《物語2》會不會對劇情理解有什麽影響?

  完全沒問題,不會影響遊玩。本作的故事發生在前作之後,主角也和前作不一樣,是新的火龍騎手,在推進劇情的時候可以從中體驗到新鮮感。

  雖然故事的主幹和事件與前作沒有關聯,但前作的角色會在故事中登場。這些角色相比前作也會有一定的成長與變化,如果玩過了前作的話想必會更加有趣。

  ——雙人共鬥聯機,是會像傳統怪獵那樣一起挑戰一些任務,還是一個獨立于本篇劇情之外的遊玩模式?

  我們在開發的時候在思考著續作要做到什麽程度的時候,提起「怪獵」就得是「共鬥」,答案是顯而易見的了。而最大的課題就是要怎樣讓玩家在本作中享受到共鬥的樂趣。

  我們認爲要讓玩家感受到共鬥的樂趣的話,就不能僅僅是做一個分開的共鬥模式,需要讓玩家在劇情中就感受到共鬥、之後通過不斷更新的內容來擴展、讓玩家能夠反複遊玩下去。

  通過網絡聯機,玩家可以和朋友一同接下同一個任務進行挑戰。同時玩家還可以與在故事中遇到的同伴一同享受共鬥的快樂。不僅僅是戰鬥,玩家在本作的劇情中同樣能夠享受到共鬥的快樂。

  ——除了服裝外觀的聯動外,有沒有考慮將怪物角色等內容與《怪物獵人 崛起》進行聯動,比如本作主角這種不能飛翔的雄火龍。

  本作有6種武器。《怪物獵人物語》享受的不是作爲獵人進行狩獵的快樂,而是享受作爲騎手養成怪物的樂趣。所以相比增加武器的種類,我們將重心放在增加怪物種類上。

  ——作爲全新加入的要素,這次《物語2》是否會將聯機這一要素放置在一個主要的位置上,比如加入一些聯機模式裏獨有的特殊怪物?

  是的,這一次我們非常重視多人遊戲(共鬥)。遊戲整體的重點無非就是故事與設計。至于聯機專用怪物,我們目前沒有能夠分享的信息。

  ——之前的信息中介紹了遊戲中怪物的牽絆技能,那麽每種怪物的牽絆技能是各自獨立的還是可以學習的技能?

  ——作爲一款育成怪物類的作品,玩家們一定會很關心本作登場怪物的數量,在宣傳片中我們可以看到《怪物獵人 世界》的怪物出現,那麽是否意味著,在遊戲中我們可以見到包含《世界》在內以往更多經典怪物的登場?

  由于這是讓玩家作爲騎手享受養成的樂趣的遊戲,我們希望能夠盡可能地增加種類。爲了回應玩家們希望在怪獵系列中登場的各種怪物一同冒險的呼聲,相比《怪物獵人物語》原創的怪物,我們傾向于讓大賣的《怪物獵人世界》中的怪物在遊戲中登場。天堂私服

  人氣高低與否是選擇怪物的標准之一,但要做遊戲的話我們不能光選強怪物,還要從初期是否好抓、屬性的平衡如何等方面去考慮。

  ——在前作中,遊戲采用了一套非常標准的指令式戰鬥模式,那麽在本作中是否會針對這種戰鬥模式加入一些更加貼近《怪物獵人》風格的要素?

  首先可以說的是本作的戰鬥並不是傳統的指令系統,我們也思考了很多關于如何將怪獵的特色在RPG中呈現出來的想法,比如前作中的那種「觀察怪物的習慣來讓戰鬥變得更加有利」的設計。

  前作的戰鬥是石頭剪刀布這種兩兩相克的系統,因爲隨機性較強這也是本作需要攻克的問題。因此我們以廢除這樣的隨機性爲開發方向,對系統進行了重新構築。在當時,讓我們還抱有疑慮的一點是「絕對能贏的石頭剪刀布是不是更加好玩一點」。

  但事後證明是杞人憂天了,我認爲系統在重新構築之後改得非常好玩。擅長動作遊戲的老獵人能夠通過解讀怪物的動作,保持一直是我的回合的狀態進行狩獵,而本作的戰鬥同樣能夠讓玩家感覺到一直是我的回合這一爽快感。

  我認爲就算不太擅長動作遊戲也能馬上掌握訣竅,逆水寒pc端下載本作還是一個RPG,只要把等級提升上去不管是誰都一定能贏的。我更希望不擅長動作遊戲的玩家能夠在這款遊戲中感受到怪獵的樂趣。

  物語玩的不是作爲獵人去狩獵的樂趣,而是作爲騎手去培養怪物的樂趣。戰鬥的關鍵在于隨從獸的陣容與在戰鬥中切換隨從獸的時機,在切換了隨從獸之後,它就會使用它擅長的屬性行動。

  利用好這一特征並將其融入戰略之中的話就能夠在石頭剪刀布中獲得勝利。也可以交給隨從獸去戰鬥,這也是一種選擇。

  同時我們還盡可能的增加了玩家自己可以執行的攻擊行動,怪物獵人下架原因比如將更換武器、部位破壞融入戰略之中。特別是部位破壞,在討伐強力怪物的時候是一個非常重要的攻略要素。返回搜狐,查看更多